Интерфейс

Введение

Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.

2.1. Постановка задачи

Предприятие ООО «Энергос» осуществляет деятельность, связан­ную с обеспечением электроэнергией физических и юридических лиц, и производит расчеты по предоставленным услугам. Данные, на основании которых производятся расчеты по оплате, представ­лены на рис. 1.1.

1. Построить таблицу согласно рис. 1.1.

2. Результаты вычислений представить в виде таблицы, содержа­щей данные о расходе электроэнергии и сумму к оплате (рис. 1.2), и в графическом виде.

3. Организовать межтабличные связи для автоматического фор­мирования документа «Квитанция об оплате электроэнергии» при помощи функций ВПР или ПРОСМОТР.

4. Сформировать и заполнить квитанцию на оплату электроэнер­гии (рис. 1.3). 5. Построить и проанализировать графический отчет по получен­ным результатам.

Информационная модель решения задачи

Информационная модель, отражающая взаимосвязь исходных и результирующих документов

Реализация интерфейсов с реализациями по умолчаниюImplementing interfaces with default implementations

C# поддерживает определение интерфейсов с реализациями по умолчанию следующим образом:C# supports defining interfaces with default implementations, like so:

Они напрямую используются в F #:These are directly consumable from F#:

Можно переопределить реализацию по умолчанию с помощью , например переопределив любой виртуальный член.You can override a default implementation with , like overriding any virtual member.

Все члены интерфейса, у которых нет реализации по умолчанию, по-прежнему должны быть явно реализованы.Any members in an interface that do not have a default implementation must still be explicitly implemented.

ПримечанияRemarks

Объявления интерфейсов похожи на объявления классов, за исключением того, что ни один член не реализован.Interface declarations resemble class declarations except that no members are implemented. Вместо этого все члены являются абстрактными, как указано ключевым словом .Instead, all the members are abstract, as indicated by the keyword . Не предоставляется тело метода для абстрактных методов.You do not provide a method body for abstract methods. Однако можно предоставить реализацию по умолчанию, включив отдельное определение члена в качестве метода вместе с ключевым словом.However, you can provide a default implementation by also including a separate definition of the member as a method together with the keyword. Это эквивалентно созданию виртуального метода в базовом классе на других языках .NET.Doing so is equivalent to creating a virtual method in a base class in other .NET languages. Такой виртуальный метод можно переопределить в классах, реализующих интерфейс.Such a virtual method can be overridden in classes that implement the interface.

По умолчанию для интерфейсов используется уровень доступности .The default accessibility for interfaces is .

При необходимости можно присвоить каждому параметру метода имя с помощью обычного синтаксиса F #:You can optionally give each method parameter a name using normal F# syntax:

В приведенном выше примере метод имеет единственный параметр типа с именем .In the above example, the method has a single parameter of the type with the name .

Реализовать интерфейсы можно двумя способами: с помощью выражений объектов и типов классов.There are two ways to implement interfaces: by using object expressions, and by using class types. В любом случае тип класса или выражение объекта предоставляет тела методов для абстрактных методов интерфейса.In either case, the class type or object expression provides method bodies for abstract methods of the interface. Реализации относятся к каждому типу, реализующему интерфейс.Implementations are specific to each type that implements the interface. Поэтому методы интерфейса для разных типов могут отличаться друг от друга.Therefore, interface methods on different types might be different from each other.

Ключевые слова и , которые отмечают начало и конец определения, являются необязательными при использовании упрощенного синтаксиса.The keywords and , which mark the start and end of the definition, are optional when you use lightweight syntax. Если эти ключевые слова не используются, компилятор пытается определить, является ли тип классом или интерфейсом, анализируя используемые конструкции.If you do not use these keywords, the compiler attempts to infer whether the type is a class or an interface by analyzing the constructs that you use. При определении члена или использовании другого синтаксиса класса тип интерпретируется как класс.If you define a member or use other class syntax, the type is interpreted as a class.

Стиль написания кода .NET — это начало всех интерфейсов с заглавной буквой .The .NET coding style is to begin all interfaces with a capital .

Можно указать несколько параметров двумя способами: F #-style и. Стиль NET.You can specify multiple parameters in two ways: F#-style and .NET-style. Оба метода будут компилироваться одинаково для потребителей .NET, но в стиле F # будут принудительно использовать в f # приложение с параметрами и. NET-Styles вынуждает вызывающие методы F # использовать приложение аргументов кортежа.Both will compile the same way for .NET consumers, but F#-style will force F# callers to use F#-style parameter application and .NET-style will force F# callers to use tupled argument application.

Интерфейсы для плагинов

Самый простой пример — plug-in. Помню, до появления интерфейсов в Delphi приходилось извращаться и одно из таких извращений я показывал в первой книге Delphi глазами хакера. Тогда Delphi не поддерживал интерфейсов, когда я писал тот пример.  

Что такое plug-in? Это какой-то объект, который выполняет отделенные действия. Основной программе (основному коду) плевать, как выполняется действие и возможно, что даже по барабану, что там происходит, наша задача всего лишь предоставить возможность плагину зарегистрироваться у нас, и нам нужно знать, как можно запустить плагин на выполнение. 

Итак, нам нужно описать протокол, как буду общаться между собой код и расширение плагин. Для этого описываем интерфейс: 

interface IInterface 

 void getTest(); 

Сразу же хочу извинится за возможные отпечатки и ошибки в коде. Я пишу эту заметку на iPad в OneNote, у которого нет компиляторе и проверки на ошибки в C# коде.  

Это всего лишь интерфейс с одним методом и он абсолютно ничего не делает и у него нет никакой реализации метода getTest. Вот тут у многих возникает вопрос — и на фиг это нужно? Не лучше ли объявить абстрактный класс и наследовать его? А не торопитесь, все самое интересное впереди.  

Теперь мы можем объявить класс, который будет описывать дом и этот дом может реализовывать наш протокол: 

class Home : Interface  

 public void GetTest() 

 { 

  // вот тут находится реализация интерфейсы 

 } 

Точно так же, как классы наследуют другие классы, они могут наследовать и интерфейсы. В этом случае дом наследует интерфейс. Для того, чтобы такой класс корректным, у него должны бать все методы, которые объявлены в протоколе, причем они должны быть открытыми, иначе от них толку ноль.  

Теперь мы можем создать интерфейс класса Home: 

IInterface test = new Home(); 

Так как дом реализует наш протокол, то такая операция абсолютно легальна.  

Пока никакой выгоды особо не видно, но теперь мы подошли к тому моменту, когда когда уже можно увидеть выгоду. Дело в том, что в C# двойное расследование запрещено. А что, если наш plugin должен наследоваться от какого-то класса? Если вы хотите реализовать расширения в виде абстрактного базового класса, то люди, которые будут писать расширения не смогут объявить класс, который будет наследовать ваш класс и класс, который им нужен. Нужно будет использовать извращения, которые не стоят выделки.  

Так что нам не нужен абстрактный класс, нам нужен именно интерфейс. В этом случае программист сможет написать любой свой класс, реализовать наш интерфейс и все будет работать.  

Посмотрим на полноценный код возможного примера:  

using System; // классика 

using System.Collections.Generic; // нам понадобится List 

// возможно я здесь забыл что-то еще подключить и код не скомпилируется 

// ну ничего, тем, кто любит искать ошибки, будет чем заняться  

namespace OurApplication 

    // объявляем интерфейс 

    interface IInterface 

    { 

        void getTest(); 

    } 

    // объявляем дом 

    class Home : IInterface 

    { 

        public void getTest() 

        { 

        } 

    } 

    // еще один класс утка, который реализует интерфейс 

    class Duck : IInterface 

    { 

        public void getTest() 

        { 

        } 

    } 

    // это началась наша программа 

    class Program 

    { 

        static void Main(string[] args) 

        { 

           // создаем список расширений 

            Listtests = new List(); 

            // добавляем в него объекты 

            tests.Add(new Home()); 

            tests.Add(new Duck()); 

           // запускаем каждый объект на выполнение 

            foreach (IInterface test in tests) 

                test.getTest(); 

        } 

    } 

В этом примере мы создали два совершенно разных класса — дом и утку. Они могу происходить от любых других классов и могут быть совершенно разными, но они все же схожи в том, что они реализуют один и тот же протокол (интерфейс), а это все, что нам нужно.  

В своей программе мы можем создать список из интерфейсов:  

Listtests = new List(); 

Это список, который состоит из объектов любого класса, но все они реализуют интерфейс IInterface.  

После этого я создаю утку и дом, добавляю из в список и запускаю цикл, в котором выполняют метод getTest.   

Основы пользовательского интерфейса

Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:

Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.

Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.

Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.

Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.

Стадии проектирования

Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:

  • планирование и оценка;
  • составление требований к проекту;
  • дизайн и проектирование;
  • реализация и программирование;
  • тестирование и оценка;
  • выпуск.

О важности переработки систем, не адаптированных с точки зрения UX, или как съесть слона

Привет, я Анна Оборина, специалист по UX «БАРС Груп», и сегодня я расскажу вам историю про маленького слона.
Жил-был слон. Отличный такой слон, маленький и аккуратный. Он прекрасно справлялся со своими обязанностями: вовремя гулял, кушал, какал и радовал хозяина. Слон рос-рос и вырос в большого слона. Он все так же гулял, кушал и… даже радовал хозяина. Но что-то изменилось.

«Если вам кажется, что пора что-то менять – вам не кажется»

Изменения происходят всегда и, как правило, очень незаметно. Любая система изменчива, программные же продукты, как система, развиваются стремительно. И вот наступает тот момент, когда уже невозможно закрывать глаза на то, что пора что-то менять.

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.

Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.

Friends of Figma Moscow

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

FIREWIRE

Единственным реальным соперником USB 2.0 в борьбе за сердца и кошельки пользователей является интерфейс FireWire, называемый также IEEE1394. В настоящее время этот стандарт все еще дороже своего конкурента и менее распространен.

Изобретателем нового высокоскоростного последовательного интерфейса, который сначала разрабатывался как скоростной вариант SCSI, является фирма Apple. После решения Apple открыть стандарт и сотрудничества с заинтересованными фирмами в 1990 году вышло техническое описание этой шины в виде стандарта IEEE1394 (Institute of Electrical and Electronic Engineers 1394 – стандарт института инженеров по электротехнике и электронике 1394).

Скорость передачи данных шины IEEE 1394 – 100, 200, 400 Мбит/c, расстояние – до 4.5 м, количество устройств – до 63. Как и USB, шина IEEE 1394 обеспечивает возможность переконфигурации аппаратных средств компьютера без его выключения. В соответствии с принятым стандартом IEEE1394 существует два варианта разъемов и кабелей.

Первый вариант с 6-контактным разъемом IEEE1394 предусматривает не только передачу данных, но и подачу электропитания на подключенные к соответствующему контроллеру ПК устройства IEEE1394. При этом общий ток ограничен величиной 1.5 А.

Второй вариант с 4-контактным разъемом IEEE1394 рассчитан только на передачу данных. В этом случае подключаемые устройства должны иметь автономные источники питания.

Шина IEEE 1394, используемая для подключения различного видео и аудио оборудования (телевизоры, видеомагнитофоны, видеокамеры и т.д.), осуществляющего передачу данных в цифровом коде, широко известна под названием i.LINK (это торговая марка Sony).

Разрабатывайте приложение для друзей

Друг может растеряться, друг может не понимать программу. Друг не программист, не разработчик, он не работал долгие часы над программой и поэтому не знает все нюансы работы программы (Иногда и разработчики не знаю всех нюансов своей программы). В начальной стадии работы с приложением друг не знает как пользоваться приложением. Только с накоплением опыта работы с приложением пользователь повышает свой уровень владения приложением.

Позвольте другу быть уверенным в работе с вашим приложением, быть уверенным.

Друг может путаться в том, что сейчас происходит в программе. Это создает неуверенность друга в ходе его работы. Сделайте информацию о состоянии программы очевидной для друга, не программиста. Это даст уверенность в том, что сейчас делает приложение и тем самым позволит быть уверенным в своих действиях с приложением для вашего друга. Быть уверенным.

Создавайте сценарий логичного и очевидного общение друга с вашим приложением.

Друг выполняет некое действие, и приложение реагирует на действие. Предоставьте возможность обратной связи на действия друга с вашим приложением. Действительно ли действие выполнено или возникли некие ошибки, получил ли друг ожидаемый результат или только часть результата и от друга требуются иные действия? Какие действия? Знает ли друг об этих действиях? Не забыл ли друг об этих действиях?

Друг может нервничать, спешить или просто эта информация «выпала» на некий момент и не вспомнилась в данный момент другу.

Даёт ли приложение консистентные сообщения, чтобы друг ориентировался не только на сущность обратной связи, но и по внешним характеристикам обратной связи, мог многое понимать по внешним атрибутам? Не путают ли характеристики обратной связи друга в течении времени, в разных фрагментах приложения, при разных действиях?

Друг может быстро взглянуть на сообщение, на интерфейс, быть невнимательным, быть рассеянным.

Позволяет ли приложение давать такую обратную связь, которая целостна, которая не требует высокой концентрации, прощает ошибки друга? Знает ли друг о том, когда закончится выполнение очередного действия? У друга могут быть другие дела. Друг может спешить, друг может хотеть планировать свою работу. А, возможно, друг хочет отвлечься на звонок или выпить чашечку кофе.

Примечания

  1. Р 50.1.041-2002: Информационные технологии. Руководство по проектированию профилей среды открытой системы (СОС) организации-пользователя
  2. СТО НОСТРОЙ 2.15.9-2011: Инженерные сети зданий и сооружений внутренние. Устройство систем распределенного управления. Монтаж, испытания и наладка. Требования, правила и методы контроля
  3. Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-279-00367-0.
  4. ОСТ 45.68-96 Классификация и условные обозначения стыков (интерфейсов) цифровых станций местных телефонных сетей
  5. Мячев А. А. Интерфейсы средств вычислительной техники. Энциклопедический справочник. М.: Радио и связь, 1993. С. 4.

Попытка использовать Raspberry Pi 4 в качестве десктопа. Часть 1, Raspbian

Привет, Хабр.
С момента появления Raspberry Pi 4 стало значительно больше желающих использовать этот микрокомпьютер в качестве основного ПК. Вычислительная мощность Pi4 стала уже весьма неплохой, да и полноценный Linux «на борту» звучит многообещающе. Меня давно интересовала возможность использования портативного и бесшумного ПК для несложных задач вроде набора этого текста, где «настоящий» десктоп избыточен, а планшет неудобен. Я купил топовую модель Raspberry Pi 4 c 8 Гб памяти — настала пора проверить, как это работает.
Для тех, кому интересно что из этого получилось (спойлер — работает пока далеко не всё), подробности под катом.

Интерфейсы и полиморфизм

Java-интерфейсы — это способ достижения полиморфизма. Полиморфизм — это концепция, которая требует некоторой практики и мысли, чтобы овладеть ею. По сути, полиморфизм означает, что экземпляр класса(объекта) можно использовать так, как если бы он был разных типов. Здесь тип означает либо класс, либо интерфейс.

Посмотрите на эту простую диаграмму классов:

Приведенные выше классы являются частями модели, представляющей различные типы транспортных средств и водителей, с полями и методами. Это ответственность этих классов — моделировать эти сущности из реальной жизни.

Теперь представьте, что вам нужно иметь возможность хранить эти объекты в базе данных, а также сериализовать их в XML, JSON или другие форматы. Вы хотите, чтобы это было реализовано с использованием одного метода для каждой операции, доступного для каждого объекта Car, Truck или Vehicle. Метод store(), метод serializeToXML() и метод serializeToJSON().

Пожалуйста, забудьте на некоторое время, что реализация этой функциональности как методов непосредственно на объектах может привести к грязной иерархии классов. Просто представьте, что именно так вы хотите выполнить операции.

Где в приведенной выше схеме вы бы поместили эти три метода, чтобы они были доступны для всех классов?

Одним из способов решения этой проблемы было бы создание общего суперкласса для класса Vehicle и Driver, который имеет методы хранения и сериализации. Однако это приведет к концептуальному беспорядку. Иерархия классов больше не будет моделировать транспортные средства и водителей, но также будет привязана к механизмам хранения и сериализации, используемым в вашем приложении.

Лучшим решением было бы создать некоторые интерфейсы с включенными методами хранения и сериализации и позволить классам реализовать эти интерфейсы. Вот примеры таких интерфейсов:

public interface Storable {

    public void store();
}
public interface Serializable {
    public void serializeToXML(Writer writer);
    public void serializeToJSON(Writer writer);
}

Когда каждый класс реализует эти два интерфейса и их методы, вы можете получить доступ к методам этих интерфейсов, приведя объекты к экземплярам типов интерфейса. Вам не нужно точно знать, к какому классу относится данный объект, если вы знаете, какой интерфейс он реализует.

Car car = new Car();

Storable storable =(Storable) car;
storable.store();

Serializable serializable =(Serializable) car;
serializable.serializeToXML(new FileWriter("car.xml"));
serializable.serializeToJSON(new FileWriter("car.json"));

Как вы уже, наверное, можете себе представить, интерфейсы предоставляют более понятный способ реализации сквозных функций в классах, чем наследование.

Необходимость интерфейсов

Представим, что сложное оборудование составлено из связей, блоков и других различных узлов. Также оборудование связано и с самим пользователем. Последняя связь должна быть выражена в логической форме. Это система, которая предоставляет информацию, а также характеризует сигналы. Компьютерные интерфейсы логически можно представить себе как системы, созданные на основании математики. То есть, математически, это системы понятий Булевой алгебры. Физически же его можно представить как совокупность чипов, электронных деталей, проводков и других частей, которые между собой обмениваются импульсами тока.

С помощью интерфейса компьютер вообще может работать. Именно он обеспечивает связь процессора и оперативной памяти, устройствами печати, а также с видеокартой. Помимо этого с помощью интерфейса можно работать в Интернете, связываться с иными устройствами и с иными пользователями.

Проще сказать, без данного средства работа вычислительной техники не может быть выполнена. В компьютерных технологиях сегодня применяются разные типы интерфейсов, которые нужны, чтобы работать программисту, необходимы они и для обычных пользователей ПК.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector