Графический интерфейс пользователя

Введение

Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.

Попытка использовать Raspberry Pi 4 в качестве десктопа. Часть 1, Raspbian

Привет, Хабр.
С момента появления Raspberry Pi 4 стало значительно больше желающих использовать этот микрокомпьютер в качестве основного ПК. Вычислительная мощность Pi4 стала уже весьма неплохой, да и полноценный Linux «на борту» звучит многообещающе. Меня давно интересовала возможность использования портативного и бесшумного ПК для несложных задач вроде набора этого текста, где «настоящий» десктоп избыточен, а планшет неудобен. Я купил топовую модель Raspberry Pi 4 c 8 Гб памяти — настала пора проверить, как это работает.
Для тех, кому интересно что из этого получилось (спойлер — работает пока далеко не всё), подробности под катом.

Архитектура системных интерфейсов

По
функциональному назначению можно
выделить системные интерфейсы(интерфейсы, связывающие отдельные
части компьютера как микропроцессорной
системы) иинтерфейсыпериферийных
устройств.

Микро-ЭВМ
с точки зрения архитектуры можно
разделить на 2 основных класса:

  • использующие
    внутренний интерфейс
    МП (унифицированный канал);

  • использующие
    внешний по отношению к МП системный
    интерфейс.

Системный
интерфейсвыполняется обычно в виде
стандартизированных системных шин.
Однако в последнее время наметились
тенденции внедрения концепций сетевого
взаимодействия в архитектуру системныхинтерфейсов.

Различают
два класса системных интерфейсов:
с общейшиной(сигналы адреса и
данных мультиплексируются) и с
изолированнойшиной(раздельные
сигналы данных и адреса). Прародителями
современных системных шин являются:

  • Unibus
    фирмы DEC (интерфейс
    с общей шиной),

  • Multibus
    фирмы Intel (интерфейс
    с изолированной шиной).

Шинная
архитектура Unibus была разработана фирмой
DEC для мини-ЭВМ серии PDP-11. Общая шинадля периферийных устройств, памяти и
процессора состоит из 56 двунаправленных
линий. Unibus поддерживает пересылку одного
16-разрядного слова за 750 нс. Все пересылки
инициируются ведущим устройством и
подтверждаются принимающим (запоминающим)
устройством, что позволяет работать с
модулями различного быстродействия.
Выбор устройства на роль ведущего
является динамической процедурой,
поэтому в ответ на запрос периферийного
устройства процессор может передать
ему управлениешиной. Благодаря
этой особенности, на основе Unibus возможна
разработка мультипроцессорных систем.
Unibus позволяет подключать к магистрали
большое число устройств, хотя необходимо
учитывать снижение надежности по мере
увеличения длины магистрали. Данные
регистров внешних устройств могут
обрабатываться теми же командами, что
и данные в памяти. Следует, однако,
отметить сложность технической реализации
интерфейсных модулей, связанных с
пересылкой адресов и данных по одним и
тем же линиям.

Свое
развитие архитектура Unibus получила в
системном интерфейсеNuBus. Интерфейс
NuBus (табл.
14.1) был разработан MIT1)совместно с Western Digital в 1979 г. Затем, при
участии Texas Instruments, архитектура NuBus была
стандартизована IEEE2)(стандарт IEEE 1196-1987) и применялась фирмой
Apple в компьютерах Macintosh. В NuBus также
используется мультиплексирование
адреса и данных. Предусмотрена
автоматическая конфигурация. Возможно
использование нескольких задатчиков
магистрали с децентрализованным
арбитражем. Имеется режим блочной
передачи данных. К недостаткам NuBus можно
отнести слабые возможности режима ПДП,
сложный метод обработки прерываний
(предусмотрен всего один сигнал запроса
прерывания и программный опрос
потенциальных источников прерываний).

Альтернативная
шинная архитектура Multibus была разработана
фирмой Intel. Шинатакже обеспечивает
системную архитектуру с одним или
несколькими ведущими узлами и с
квитированием установления связи между
устройствами, работающими с разной
скоростью. Благодаря разделениюшиныадреса ишиныданных, возможны
реализации этой архитектуры для
процессоров разной разрядности.
Существовали 8-разрядный и 16-разрядный
варианты архитектуры Multibus для IBM PC.Шинаадреса — 20 бит. Multibus подразумевает
достаточно простую аппаратную реализацию,
однако число устройств, одновременно
использующих ресурсышины, ограничено
16 абонентами. Следует отметить, что
скорость обмена нашинеMultibus была
ниже, чем нашинеUnibus.

Таблица
14.1. Системные интерфейсы

Шина

NuBus

ISA

EISA

MCA

VLB

PCI

Год
выпуска

1979

1984

1989

1987

1987

1992

Разрядность
данных

32

8/16

32

32/64

32

32/64

Разрядность
адреса

32

20/24

32

32

32

32

Тактовая
частота, МГц

10

4/8

8

10

<33
(Fцп)

33,
66

Макс.
скорость, Мбайт/с

37

8-16

33

20/40

130

132/264,
520

Макс.
кол-во устройств

6

15

16

2-3

10

Кол-во
сигналов

96

62/98

188

178

112

124/188

Список литературы

1. Т.Б. Большаков, Д.В. Иртегов. Оперционные системы. Материалы сайта http: // www. citforum. ru / operating_systems / ois / introd. shtml.

2. Методы и средства разработки пользовательского интерфейса: современное состояние, Клещев А.С. , Грибова В.В. , 2001. Материалы сайта http: // www. swsys. ru / index. php? page=article&id=765.

3. Дейтел Г. Введение в операционные системы. В двух томах / Пер, с англ. Л.А. Теп-лицкого, А.Б. Ходулева, В.С. Штаркмана под ред.В.С. Штаркмана. — М.: Мир, 1987.

4. Программная инженерия. Стандартизация пользовательского интерфейса. Евгений Волченков. М, 2002. Материалы сайта http: // tizer. adv. vz. ru.

Составляющие

Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются:

Средства
  • вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т. д.) — экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и т. д. и т. п.
  • ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя.

По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, брэйн, и т. д., возможны смешанные варианты.
Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).

Методы

набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — так называемый логический интерфейс.

Friends of Figma Moscow

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

Основы пользовательского интерфейса

Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:

Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.

Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.

Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.

Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.

Стадии проектирования

Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:

  • планирование и оценка;
  • составление требований к проекту;
  • дизайн и проектирование;
  • реализация и программирование;
  • тестирование и оценка;
  • выпуск.

Виды интерфейсов

Интерфейс — это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в «кодекс», сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию «вид интерфейса» как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP — интерфейс.

3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный «разговор» человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

2.2.1 Простой графический интерфейс

На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующим:

1. При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

2. В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

3. Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

4. Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться «серые» клавиши управления курсором.

5. Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. — см. рис.3) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Список использованной литературы

1. Информатика: Базовый курс: учебное пособие / под ред. С.В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2009.

2. Информатика в экономике: учебное пособие / под ред. Б.Е. Одинцова, А.Н. Романова. – М.: Вузовский учебник, 2008.

3. Информатика для экономистов: учебник / под ред. В.М. Матюшка. – М.: ИНФРА-М, 2006.

4. Информатика: учебник для вузов/ под ред. Н. В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2000.

5. Колиснеченко О.В., Шишигин И.В. Аппаратные средства ПК. – Спб.: БХВ – Петербург, 2002.

6. Экономическая информатика: учебник для вузов / под ред. В.П. Косарева. – М.: Финансы и статистика, 2006.

7. http://ru.wikipedia.org/wiki/ (энциклопедия)

8. http://ru.wikiversity.org/wiki/ (учебные материалы)

9. http://slovari.yandex.ru/ (словарь)

Безопасность

Одним из основных направлений исследований в области обеспечения безопасности пользовательских интерфейсов, и, в частности, визуальных интерфейсов пользователя, является разработка моделей информационной безопасности при условии комплексного учета информационных, функциональных, психофизиологических и экологических аспектов безопасности. Это связано, прежде всего, с включением информационного фактора в состав факторов среды систем человек-компьютер и информационным характером почти всех происходящих в области распространения ИП процессов.
Наименее разработанным областям проблематики защиты информации в системе человек-компьютер (СЧК) соответствуют такие угрозы, как:

  • искажение воспринимаемой пользователем информации за счет её зашумления источниками среды на рабочем месте пользователя;
  • потеря или искажение воспринимаемой пользователем информации из-за физической, семантической или синтаксической несогласованности её представления пользователю;
  • искажение представлений пользователя о реальном состоянии объекта управления за счет скрытых информационных воздействий и неадекватное принятие им решений в процессе решения задач в рамках СЧК.

Обучение проектированию интерфейса: курсы

Дизайн-директор Redmadrobot Павел Горшков считает, что для успешного старта в профессии полезно менторство. Самообучение остается вариантом для новичков, но в дополнение нужны онлайн-курсы, очное обучение в учебных заведениях с соответствующими программами.

Интерактивных курсов для UX/UI -дизайнеров на рынке достаточно: обучение действительно предлагают и онлайн-школы, и классические университеты. Разработчику интерфейсов желательно фундаментальное IT- или дизайнерское образование, но UX/UI лучше изучать на курсах.

Интерактивные курсы для UX/UI-дизайнеров длятся от нескольких недель до 2 лет. Все зависит от обширности программы, количества практических проектов, подготовки слушателей. Стоимость курсов для проектировщиков пользовательского интерфейса тоже различается в разы. За краткосрочный интенсив нужно заплатить 15-30 тыс. руб. Полноценный курс для новичков стоит 30-80 тыс. руб., а годовая подготовка — 200-350 тыс. руб.

Можно ли изучить самостоятельно

UX/UI-дизайнер Александр Чернушин считает, что людям, которые хотят пойти в дизайн, нужно начинать с развития вкуса и правильного мышления — это можно делать без курсов. Нужно думать, для кого создается продукт и какие задачи решает. Можно прочитать книги Д. Нормана (“Дизайн привычных вещей”), А. Купера (“Алан Купер об интерфейсе”), С. Круга (“Веб-дизайн, или Не заставляйте меня думать”), найти своих UX/UI-гуру (например, топовые агентства Clay и Hello Monday), смотреть, что они делают, следить за трендами и применять их на практике.

Денис Кортунов, директор по UX в Acronis, рекомендует новичкам решать новые задачи, рисовать концепты, учить новые инструменты. А Павел Горшков, главный дизайнер Redmadrobot, придерживается мнения, что самый верный способ получить не только знания, но и реальный опыт — стажировка в компании, которая хорошо зарекомендовала себя на рынке.

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.

Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.

Что значит пользовательский интерфейс

Теперь давайте вернёмся и проанализируем, что значит пользовательский интерфейс. Как мы уже упомянули, им является средство общения между пользователем и компьютером. А это значит, что у человека и электронной машины есть свой язык, на котором и происходит то самое взаимодействие. То есть, пользователь может с помощью определённой последовательности команд достичь поставленных целей.

Помимо этого, возникновение пользовательского интерфейса является гениальным достижением человечества. Так как никогда в истории не было такого, чтобы человек, не применяя титанических условий, смог подчинить себе сложную машину.

Таким образом, мы сегодня с Вами узнали, что такое пользовательский интерфейс, из чего он состоит и какие ошибки способен выдавать. Кроме этого, мы объяснили, что делать в подобных ситуациях, чтобы дело не дошло до крайних мер и обеспечило Вашему устройству безопасное и продуктивное функционирование. А это самый важный, на наш взгляд, критерий в успешной работе пользователя.

Приложение пользовательский интерфейс остановлено: что делать

А если получилось так, что происходит такая же ошибка и пишут, что приложение пользовательского интерфейса остановлено, что делать в таких ситуациях? Зачастую тут работает тот же самый алгоритм. Можно перезагрузить всю систему полностью. Но редко, когда это помогает, так как все приложения остаются в рабочем режиме. Помимо, этого можно сделать оптимизацию сайта, как приложения, так и сайта, с которым оно непосредственно связано.

Есть ещё пара вариантов, которые помогут выйти из такой ситуации. Можно попробовать отключить все приложения, вывести их из рабочего режима, затем снова включить и посмотреть есть ли изменения. А можно попытаться сбросить приложение, выдающее ошибку и переустановить его заново. По опыту многих интернет пользователей этот метод самый надёжный. Но если не сработал и этот способ, следует обратиться к профессионалу, который найдёт суть проблемы и её исправит.

Виды интерфейсов

Интерфейс — это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в «кодекс», сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию «вид интерфейса» как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP — интерфейс.

3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный «разговор» человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

ПИ компьютерной программы

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

  • средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
  • командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
  • поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

К этим элементам относятся:

  • набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
  • используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);
  • элементы управления системой;
  • навигация между блоками системы;
  • визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
  • средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
  • обратная связь с пользователем;
  • поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документация на неё.

Для упрощения восприятия функции программы пользователем при разработке пользовательского интерфейса желательно использовать метафоры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector